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안녕하세요 🙂 대한민국 인공지능 여기까지, 솔트룩스입니다.
디지털휴먼, 가상인간 등으로 불리며
상담사, 인플루언서, 안내원 등으로 무한 변신하기 시작한 메타휴먼!
솔트룩스는 국내에서 가장 먼저 메타휴먼을 상용화한 곳이기도 한데요.
메타휴먼 개발을 담당하고 있는
AI Labs 제품개발2팀 김성현 리더님과의 인터뷰를 통해
솔트룩스 메타휴먼에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다
Q1. 먼저 자기 소개 부탁드립니다.
대학에서 영문학과 언어학을 전공했으며, 자동번역 시스템과 대화 시스템 개발을 수행해왔습니다. 90년대 중반에 ‘별이’라는 대화시스템을 구매하여 사용해보고, 자연언어처리와 인공지능에 대해 관심을 가지게 되었습니다.
Q2. 팀에 대해 간단하게 소개한다면?
저희 팀은 인간 형상의 가상 캐릭터를 바탕으로 UI/UX를 설계, 키오스크나 터치스크린 기기를 통해 인간과 양방향 소통할 수 있는 AI제품 개발을 담당하고 있습니다.
약 3년 전 인간 형상의 대화형 AI에 대한 시장 니즈 증가를 예상하고 만들어진 팀으로,
현재 메타휴먼 상담 플랫폼과 메타휴먼 인터랙티브 광고 미디어 플랫폼 개발을 주요 업무로 수행하고 있습니다.
Q3. 솔트룩스 메타휴먼이 만들어지는 과정은 어떻게 되나요?
메타휴먼을 적용할 타겟 도메인과 고객의 기본적인 니즈를 분석하고 전체적인 서비스 기획의 방향을 정합니다. 그리고 가상 공간과 3D 캐릭터를 모델링하면서, 바깥의 물리적 공간에 위치한 인간과 자연스럽게 상호작용할 수 있는 UX를 설계 및 구현합니다. 동시에 서비스 기획 방향에 맞는 대화 모델과 지식베이스를 구축하고, 이를 키오스크나 터치 스크린 같은 미디어를 통해 서비스 가능한 형태로 제품화합니다.

Q4. 메타휴먼을 제작할 때 가장 중요하게 고려하는 점은 무엇인가요?
기존 SW의 사용자 인터페이스가 사용법을 익히기 위해 매뉴얼을 보는 등 UI의 심볼들을 이해하기 위한 시간과 노력이 필요했다면, 메타휴먼 기반 UI는 필요할 경우 사용자에게 능동적으로 인터랙션을 제안할 수 있어야 하고 사용자가 무엇을 눌러야 할지 또는 무엇을 말해야 하는지 고민할 필요가 없도록 해야 합니다. 또한 물리세계에 존재하는 사용자의 특성을 다차원적으로 센싱해서 스스로 UX의 전개 방향을 최적화하여 상호작용하도록 개발되어야 합니다.
그래서 사용자가 가상 세계에 잘 몰입할 수 있도록 UX를 구성하는 한편 가상 세계와 물리 세계 사이 단절감을 없앨 수 있는 자연스러운 제스처와 표정, 자연어 메시지 인식 능력을 구현하는 것을 중요하게 생각합니다. 또한 게임처럼 재미있고 쉬워야 하며 사람의 시선을 끌어당길 수 있는 치명적인 매력을 갖추게 하는 것도 중요하다고 생각합니다.
Q5. 팀장님이 생각하실 때 메타휴먼이 가지는 가장 큰 강점은 무엇일까요?
KT 기가지니, 콜봇, 시리 및 기존 AI 챗봇은 투명인간과 대화하는 것 같은 기분이 들기 마련이고, 소비자의 의식 속에서 상상 및 기억하는 과정이 있기 때문에 정보 시스템 관점에서도 다소 불편한 UI를 갖고 있습니다. 이에 비해 메타휴먼은 하나의 공간에서 컨텐츠를 활용한 놀이 참여를 유도하는 방법으로 사용자 몰입을 증가시키기 때문에 매뉴얼을 통한 학습 과정이 별도로 필요하지 않습니다. 이것이 전통적인 UI에 비해 메타휴먼 UI가 갖는 강점이라고 봅니다.
또 양방향 미디어와 인터넷이 연결된 모든 물리적 장소에서 활용이 가능하며 각각의 사용자와 인터랙션을 통해 가상공간에 축적한 기억을 조합, 컨텐츠와 서비스의 품질을 개선하고 개인화할 수 있습니다. 이 축적된 기억은 이후 해당 사용자의 선호를 학습하거나 컨텐츠 선택의 다양성 추구에도 활용될 수 있습니다.
예를 들어 보겠습니다. 광고를 위한 메타휴먼이 스마트 버스 쉘터에 들어온 엄마와 꼬마 남자와 눈이 마주친다면, 아이들이 좋아할 만한 동요를 들여주면서 특정 컨텐츠를 의식에 각인시킬 수 있습니다. 기존의 요란한 광고가 아니어도 이런 식으로 타겟 사용자에 맞추어 관심을 자연스럽게 유도하고, 인터렉션을 유발한 후 컨텐츠 몰입을 지속시킬 수 있습니다. 이 과정에서 메타휴먼의 가이드와 인터랙션 기억 절차가 작동하는 것입니다. 버스 셀터 뿐 아니라 대형서점, 쇼핑몰, 식당가 등 사람이 많고 컨텐츠와 소비자의 만남이 가능한 곳이면 어디에나 적용 가능합니다.
Q6. 솔트룩스 메타휴먼만의 차별성이 있다면요?
인터랙션에서 보안이나 프라이버시 관련 정보는 비식별화하고 사용자의 컨텐츠 선호모델을 추정하는데 필요한 기억만을 저장합니다. 그리고 그 기억을 각 사용자가 다양한 공간에서 재활용할 수 있도록 도와준다는 점이 솔트룩스 메타휴먼의 가장 큰 특징입니다.
향후 사용자와의 상호작용을 단기, 장기 기억에 보관했다가 사용자 경험을 개인화하는데 활용하도록 업그레이드할 예정입니다.
Q7. 팀의 올해 목표 중 가장 최우선으로 생각하는 것은 무엇일까요?
보다 인간 같은 메타휴먼을 개발하는 것을 최우선으로 생각합니다.
Q8. 개인 메타휴먼을 제작한다고 가정할 경우, 어떤 능력을 가진 메타휴먼이 갖고싶은가요?
저와의 대화를 기억했다가 가끔 뜻밖의 사실이나 사물의 존재를 알려주는 그런 가상 친구가 있으면 좋겠습니다. 베아트리체라는 이름이면 좋겠네요.
최근 산업계 트렌드로 크게 떠오르기도 한 휴먼터치는
사람의 감성을 담아 소비자들의 감성을 터치(Touch)하는 것을 뜻하는데요.
솔트룩스 메타휴먼이
가상세계 메타버스의 확장이 활발하게 일어나고 있는 이 디지털 시대에
소비자의 정보를 기억하고 이를 기반으로 대화함으로써
기업과 소비자 간의 휴먼터치를 보완할 수 있는 창구로서
큰 활약을 하게 되기를 바랍니다.
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‘메타휴먼’으로 휴먼터치(Human-Touch) 끝판왕 만드는 팀
공지사항
2021-09-17

안녕하세요 🙂 대한민국 인공지능 여기까지, 솔트룩스입니다.
디지털휴먼, 가상인간 등으로 불리며
상담사, 인플루언서, 안내원 등으로 무한 변신하기 시작한 메타휴먼!
솔트룩스는 국내에서 가장 먼저 메타휴먼을 상용화한 곳이기도 한데요.
메타휴먼 개발을 담당하고 있는
AI Labs 제품개발2팀 김성현 리더님과의 인터뷰를 통해
솔트룩스 메타휴먼에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다
Q1. 먼저 자기 소개 부탁드립니다.
대학에서 영문학과 언어학을 전공했으며, 자동번역 시스템과 대화 시스템 개발을 수행해왔습니다. 90년대 중반에 ‘별이’라는 대화시스템을 구매하여 사용해보고, 자연언어처리와 인공지능에 대해 관심을 가지게 되었습니다.
Q2. 팀에 대해 간단하게 소개한다면?
저희 팀은 인간 형상의 가상 캐릭터를 바탕으로 UI/UX를 설계, 키오스크나 터치스크린 기기를 통해 인간과 양방향 소통할 수 있는 AI제품 개발을 담당하고 있습니다.
약 3년 전 인간 형상의 대화형 AI에 대한 시장 니즈 증가를 예상하고 만들어진 팀으로,
현재 메타휴먼 상담 플랫폼과 메타휴먼 인터랙티브 광고 미디어 플랫폼 개발을 주요 업무로 수행하고 있습니다.

Q3. 솔트룩스 메타휴먼이 만들어지는 과정은 어떻게 되나요?
메타휴먼을 적용할 타겟 도메인과 고객의 기본적인 니즈를 분석하고 전체적인 서비스 기획의 방향을 정합니다. 그리고 가상 공간과 3D 캐릭터를 모델링하면서, 바깥의 물리적 공간에 위치한 인간과 자연스럽게 상호작용할 수 있는 UX를 설계 및 구현합니다. 동시에 서비스 기획 방향에 맞는 대화 모델과 지식베이스를 구축하고, 이를 키오스크나 터치 스크린 같은 미디어를 통해 서비스 가능한 형태로 제품화합니다.


Q4. 메타휴먼을 제작할 때 가장 중요하게 고려하는 점은 무엇인가요?
기존 SW의 사용자 인터페이스가 사용법을 익히기 위해 매뉴얼을 보는 등 UI의 심볼들을 이해하기 위한 시간과 노력이 필요했다면, 메타휴먼 기반 UI는 필요할 경우 사용자에게 능동적으로 인터랙션을 제안할 수 있어야 하고 사용자가 무엇을 눌러야 할지 또는 무엇을 말해야 하는지 고민할 필요가 없도록 해야 합니다. 또한 물리세계에 존재하는 사용자의 특성을 다차원적으로 센싱해서 스스로 UX의 전개 방향을 최적화하여 상호작용하도록 개발되어야 합니다.
그래서 사용자가 가상 세계에 잘 몰입할 수 있도록 UX를 구성하는 한편 가상 세계와 물리 세계 사이 단절감을 없앨 수 있는 자연스러운 제스처와 표정, 자연어 메시지 인식 능력을 구현하는 것을 중요하게 생각합니다. 또한 게임처럼 재미있고 쉬워야 하며 사람의 시선을 끌어당길 수 있는 치명적인 매력을 갖추게 하는 것도 중요하다고 생각합니다.

미국 CES 2020 행사에서 선보인 'AI트럼프'
Q5. 팀장님이 생각하실 때 메타휴먼이 가지는 가장 큰 강점은 무엇일까요?
KT 기가지니, 콜봇, 시리 및 기존 AI 챗봇은 투명인간과 대화하는 것 같은 기분이 들기 마련이고, 소비자의 의식 속에서 상상 및 기억하는 과정이 있기 때문에 정보 시스템 관점에서도 다소 불편한 UI를 갖고 있습니다. 이에 비해 메타휴먼은 하나의 공간에서 컨텐츠를 활용한 놀이 참여를 유도하는 방법으로 사용자 몰입을 증가시키기 때문에 매뉴얼을 통한 학습 과정이 별도로 필요하지 않습니다. 이것이 전통적인 UI에 비해 메타휴먼 UI가 갖는 강점이라고 봅니다.
또 양방향 미디어와 인터넷이 연결된 모든 물리적 장소에서 활용이 가능하며 각각의 사용자와 인터랙션을 통해 가상공간에 축적한 기억을 조합, 컨텐츠와 서비스의 품질을 개선하고 개인화할 수 있습니다. 이 축적된 기억은 이후 해당 사용자의 선호를 학습하거나 컨텐츠 선택의 다양성 추구에도 활용될 수 있습니다.
예를 들어 보겠습니다. 광고를 위한 메타휴먼이 스마트 버스 쉘터에 들어온 엄마와 꼬마 남자와 눈이 마주친다면, 아이들이 좋아할 만한 동요를 들여주면서 특정 컨텐츠를 의식에 각인시킬 수 있습니다. 기존의 요란한 광고가 아니어도 이런 식으로 타겟 사용자에 맞추어 관심을 자연스럽게 유도하고, 인터렉션을 유발한 후 컨텐츠 몰입을 지속시킬 수 있습니다. 이 과정에서 메타휴먼의 가이드와 인터랙션 기억 절차가 작동하는 것입니다. 버스 셀터 뿐 아니라 대형서점, 쇼핑몰, 식당가 등 사람이 많고 컨텐츠와 소비자의 만남이 가능한 곳이면 어디에나 적용 가능합니다.


통일부 내 생애 첫 평양친구 프로젝트의 평양사람들
Q6. 솔트룩스 메타휴먼만의 차별성이 있다면요?
인터랙션에서 보안이나 프라이버시 관련 정보는 비식별화하고 사용자의 컨텐츠 선호모델을 추정하는데 필요한 기억만을 저장합니다. 그리고 그 기억을 각 사용자가 다양한 공간에서 재활용할 수 있도록 도와준다는 점이 솔트룩스 메타휴먼의 가장 큰 특징입니다.
향후 사용자와의 상호작용을 단기, 장기 기억에 보관했다가 사용자 경험을 개인화하는데 활용하도록 업그레이드할 예정입니다.
Q7. 팀의 올해 목표 중 가장 최우선으로 생각하는 것은 무엇일까요?
보다 인간 같은 메타휴먼을 개발하는 것을 최우선으로 생각합니다.
Q8. 개인 메타휴먼을 제작한다고 가정할 경우, 어떤 능력을 가진 메타휴먼이 갖고싶은가요?
저와의 대화를 기억했다가 가끔 뜻밖의 사실이나 사물의 존재를 알려주는 그런 가상 친구가 있으면 좋겠습니다. 베아트리체라는 이름이면 좋겠네요.


LG유플러스 아이들나라 프로젝트의 ‘가람이’
최근 산업계 트렌드로 크게 떠오르기도 한 휴먼터치는
사람의 감성을 담아 소비자들의 감성을 터치(Touch)하는 것을 뜻하는데요.
솔트룩스 메타휴먼이
가상세계 메타버스의 확장이 활발하게 일어나고 있는 이 디지털 시대에
소비자의 정보를 기억하고 이를 기반으로 대화함으로써
기업과 소비자 간의 휴먼터치를 보완할 수 있는 창구로서
큰 활약을 하게 되기를 바랍니다.